Конец света
— Что?! — побагровел герцог. — Мне... в этом? В однобортном? Да вы что?! Не знаете, что в сейчас в однобортном уже никто не воюет? Безобразие!.. Война у порога, а мы не готовы.
Г. Горин, «Тот самый Мюнхгаузен»
Прекрасная история оборвалась настолько спонтанно, что многие еще долго ловили ртом воздух в попытках понять, что же произошло. Потеря веры в человечество и MicroProse, облом, обвал, конец света. Апокалипсис...
Смешались в кучу кони, люди...
Да, это был именно он — «X-Com: Apocalypse». Сейчас уже остается только гадать, было ли это библейское название подобрано с умыслом или же оно случайно, но до мельчайших подробностей, обрисовало судьбу очередного творения.
Красное чудище в углу экрана — наш корабль.
От изначальной идеи осталось только название, стильный логотип и общие детали — пришельцы, борьба, стрельба. Приняв проект с рук на руки, новая команда закатала рукава, преисполнилась энтузиазма и произвела на свет помпезное чудовище. Найдя многие элементы геймплея откровенно старомодными, разработчики принялись перекраивать игру на современный лад. Пошаговая тактика — уже не модно, твердили они, колдуя над новым движком. Даешь стратегию реального времени! Глобус — пережиток прошлого, теперь будем жить в мегаполисе. Но не просто жить, а еще и разъезжать на ярко-красных машинках, кидать зеленые гранаты и ненавидеть разноцветных пришельцев...
В игру мгновенно вошло все, что посетило креативные головы создателей. Радужная палитра, громкие названия, невообразимые формы внеземной жизни, реальное время и высокое разрешение. А душа тем временем незаметно вышла, прикрыв за собой дверь. И больше никогда не возвращалась.
Парад абсурда
Возглавляя партии и классы,
Лидеры вовек не брали в толк,
Что идея, брошенная в массы —
Это девка, брошенная в полк.
Игорь Губерман
Потерпев неудачу с «X-Com: Apocalypse», компания MicroProse решила кардинально изменить тактику. Подумала-подумала и... разродилась потоком цифровых отбросов всех мыслимых жанров. Один за другим свет увидели: летный симулятор, плоская тактическая стратегия и даже табличка на приборной доске: «I brake for sectoids». Уже даже не смешно.
action от лица роботической национальности, причем рядом со всеми названиями гордо красовалась привычная эмблема. Видимо, создатели рассудили: раз уж ничего не получается, то пора выжать из раскрученного бренда все, что только можно. Последний раз прокатиться на звучном названии, выжать пару центов из редеющей горстки поклонников, и будь что будет.
Оказывается, вот как надо было бороться с пришельцами!
Чтобы, не дай бог, никто не усомнился в аутентичности проектов, всюду, где только можно, всплывали знакомые слова: «alien», «UFO», «sectoids», «X-Com». Дескать, смотрите — это ведь те самые продолжения любимой игры, которых вы так долго ждали!
Однако мало кого удалось обмануть пестрыми текстурами, криво натянутыми на малочисленные грани. Плохо скрываемая, а кое-где уже бесстыдно подчеркнутая аркадность быстро расставляла все точки над «ё...». Кроме того, само слово «X-Com» на этот раз сослужило плохую службу. Оно несло с собой большие надежды, и, следовательно, — большие разочарования.
Не преуспев в новой маркетинговой стратегии, компания поспешно свернула несколько проектов, благодаря чему «X-Com: Genesis» и «X-Com: Alliance» так и не увидели свет. Кто знает — может, это и к лучшему?
Десять лет спустя
Остаток надежды угас вместе с выходом относительно независимого продолжения — «UFO: Aftermath». Идея сама по себе благородная — возродить безвременно убитый проект на современном уровне. Однако по ходу реализации чехам из Altar Interactive все же не хватило силы воли, чтобы не внести в игру десяток личных изобретений. К сожалению, не самых удачных.
Справедливости ради, фоновая музыка в игре очень приятная. Вернувшийся на родную орбиту глобус тоже не может не радовать. Привычные базы, бравая команда крепких ребят, большой арсенал земного оружия. Но после пары первых щелчков мышью игрок неминуемо осознает, что внешнее сходство обманчиво.
«UFO: Aftermath» — а глобус действительно очень симпатичный.
В целом, игровой процесс чем-то напоминает тексты Шекспира, адаптированные для пятого класса средней школы. Да, есть отряд специального назначения, но только один. Одновременно вылететь на две миссии принципиально невозможно — видимо, на Земле осталось только одно транспортное средство. Хоть не пешком, и на том спасибо. Зато истребителей — хоть отбавляй. Потеряли один — не беда, высылаем другой.
Строить базы тоже нельзя — вместо этого предлагается модель, позаимствованная у первой «Dune». Земной шар условно разделен на области, захваченные пришельцами, а X-Com живет грабежами — отбили чужую базу, поселились на ней, и порядок.
По мере захвата новых территорий мы узнаем все больше про коварные планы инопланетных монстров, похищая компьютеры из их вычислительных центров. Кроме того, с каждой новой базой растет доступный арсенал... Да, чуть не забыл — оружие тоже добывается в разбойных нападениях, так как экономики принципиально нет. Вместе с ней нет ни денег, ни спонсоров, интересующихся судьбой своих капиталовложений.
Изометрический движок тактических миссий лишился почти всех достоинств оригинала, приобретя взамен только неплохую анимацию солдат и техногенные пейзажи. Самая частая операция — выделение всех бойцов и коллективный расстрел одиноких тварей. Собственные пули спокойно пролетают сквозь солдат, не причиняя вреда, поэтому как-то продумывать групповые операции абсолютно бессмысленно.
Довершает картину тактика реального времени — нет, чуда не произошло. X-Com умер, и возродиться ему не суждено.
Заглядывая в будущее
С тех пор, как в самолетах появились туалеты, небо перестало быть уделом сильных.
В. Чкалов
Пример X-Com заставляет серьезно задуматься — что ждет рынок компьютерных игр в ближайшем будущем? Неужели на смену качественным, сбалансированным и продуманным до мельчайших деталей играм приходит только наскоро свинченный ширпотреб без тени творческой мысли? Не спорю — современные технологии идут семимильными шагами, совершенствуются графика, звук и спецэффекты. Чем дальше, тем сложнее становится отличить качественную 3d-модель от фотографии — не об этом ли мечтали создатели игр далекого прошлого?
Казалось бы, каждая следующая игра просто обязана быть лучше предыдущей. Тем более что игровые движки освобождают авторов от тягот программирования, позволяя сосредоточиться на идеях, сценариях и пресловутом геймплее. Почему же этого не происходит, а каждое следующее поколение игр, в массе своей, демонстрирует все большую убогость?
Я думаю, главная причина кроется именно в том, что создание игр все больше напоминает конструктор «Лего». Раньше в рядах разработчиков стояли программисты старой школы, читай — одни из лучших умов мира. Соответственно, они просто физически не могли породить ни одного из тех уродцев, которыми так славится нынешняя индустрия. А с появлением фирменных игровых движков дорога в увлекательный мир игротворчества открылась любому, кто способен удержать в руках мышь.
И ведь все бы ничего, если бы им не было нужно продавать свои творения. Но ведь нужно, позарез нужно. Тут на помощь приходит реклама и ненавязчиво учит подрастающих игроков ценить «правильные» игры. Дескать, сто моделей оружия — это лучше, чем пятьдесят, а главное в игре — это яркие взрывы, оригинальные текстуры и чуть ли не четырехмерный звук. Подготовленная таким образом аудитория вскоре сама начинает требовать от производителя именно этих качеств. Тут уже перед вполне достойными компаниями встает выбор: клепать цветастые проекты-однодневки или же нести катастрофические убытки. Круг замкнулся.
Конечно, есть и исключения — в противном случае журнал «Лучшие компьютерные игры» пришлось бы срочно переименовывать во что-то намного менее благозвучное. Но угрожающая тенденция вырождения уже похоронила не один звездный проект, в том числе — приснопамятный X-Com.